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通耀,通耀:泛娱乐成型 《蜡笔小新》手游年底上线

    原标题:通耀:泛娱乐成型 《蜡笔小新》手游年底上线



通耀:泛娱乐成型 《蜡笔小新》手游年底上线

  很多人都认同,今年是一个手游IP年,你可以看到所有的手游圈的人都在谈论IP,谁谁谁拿了这个IP,哪个公司又抢下了那个IP,可是有了强IP就能保证榜上了一款摇钱树么?我们其实不乏看到了很多IP改编失败的例子,不管是在端游领域还是手游领域。一款好的IP,本身具有一定的用户基础,但是如果在改编制作游戏时,根本没有结合原IP的相关内容,那么玩家背弃产品起来也是非常迅速的。在手游时代,如何做一款好的IP产品,产品叫好还是叫座?叶子猪记者专访了上海一家新兴的专注于日系IP代理制作的“泛娱乐”公司——上海通耀信息科技有限公司(Access Bright,以下简称“通耀”)的董事兼总经理秦智勇先生,看看他们在这方面是怎么做的。

上海通耀信息科技有限公司的董事兼总经理秦智勇先生
上海通耀信息科技有限公司的董事兼总经理秦智勇先生

  关于通耀的概况

  七月流火:首先请向大家介绍一下通耀吧,通耀成立了多久?

  秦智勇:通耀是去年二月份进入中国的。

  七月流火:成立通耀的目的或者是原因是什么?

  秦智勇:通耀是我和柏口之宏共同创建的,柏口之宏之前是世嘉中国的总裁,世嘉中国亚洲部部长。我和他之前也合作过很多的项目,手游潮过来了,中国和日本两边都在折腾,我们一商量说我们两边并在一起可能会有更好的竞争优势,所以我们就把两边合伙变成现在的通耀。通耀主要就是冲着手游这波浪潮。

  七月流火:既然有柏口先生这方面日本的资源,通耀应该是主打日系产品牌了?不过好像日系的游戏在非单机时代之外,还没有太多在日本以外成功的案例?

  秦智勇:是这样的,日本的产品它是成品,就是带IP的也很难在中国发行,因为日本的游戏设计和中国玩家的需求不是一回事,也就是说IP虽然对玩家粉丝有很大的吸引力,很大的认知面,但是IP它最大的价值是吸量,但是它对产出收入还是要看游戏的设计来完成的,之前我们试了两款也不行,所以调整了公司战略加强了IP侧重,只拿日本的IP在中国来制作游戏。


关于通耀目前的产品阵容

  关于通耀目前的产品阵容

  七月流火:我看了一下,目前的网站上公布几个产品相对来说好像还没有做太多的规划。手游目前的情况,一个是讲渠道,另一个就是讲IP,但就目前网站放出来的产品来说,强IP的不算特别多。《龙之崛起》这款产品对中国用户来说,上手也不容易,这方面你们是怎么考虑的?

  秦智勇:这个产品背后又有一个故事,其实我们公司做一个叫“泛娱乐”。围绕IP和知识产权,做IP游戏改编,动漫、周边、动漫的播放这一块,这一块是有时间的,像游戏研发是要一个时间的。我们也不能光等。我们从日本拿了《龙之崛起》这款产品到中国试水,这款产品其实并不是我们想要的,我们在日本也有公司,日本公司在评审过程中日本的CP把源代码给了我们日本公司,我们日本公司拿了这个源代去测评。最后我们觉得这个产品是一个非常强的产品。在20个国家畅销榜前十,评测最大的问题在于网络,对于网络的要求比较高,国内目前达不到。流量要求非常大,流量每小时要消耗几十兆。评测后这款产品不适合国内,但是CP方说源代码都给你们拿去了,不能不要这款产品了。在这情况下所以我们才在国内上了这一款产品。发行后和我们预料的一样,但是我们主要做的不是发行这一块,而是IP的改编。

通耀旗下产品《龙之崛起》
通耀旗下产品《龙之崛起》

  七月流火:现在国内市场真正称得上是卡牌游戏的游戏真的并不多。按欧美传统卡牌游戏的概念来说,更多是牌组上的组合,而并不是像我们国内卡牌游戏的那种模式。《龙之崛起》就是比较传统的卡牌类游戏,这个国内市场会有粉丝,但是肯定是走那种少而精的路线。卡牌游戏更多强调的是应该说我们有更多的卡去组合属于我们自己的卡组去针对不同对象做变化,而不是只去收集几种最好的卡。在传统的卡牌游戏里提现的是更多策略性是需要玩家去不停地动脑筋的。

  秦智勇:这款产品在全球都表现得不错,在港澳台发行了英文版。而且英文版也进入了畅销榜的前50。但是在中国推这款游戏还是有点吃力,就像你说的,他属于传统的卡牌,目前中国市场上流行的其实是冠以卡牌的名号,但是有中国特色的改良型产品,《龙之崛起》入门的门槛偏高,但一旦进去了,就会很痴迷,特别是愿意动脑筋的用户,未必会输给花了很多钱但不了解游戏的大R们。从这点来说,它并不是一个强收费的产品,但卡牌也需要收集,所以大家对它的收费能力还是非常的认可的。这款产品在卡牌类游戏里面也是大名鼎鼎的。只是在国内市场,这种游戏太小众了,我们目前还是以试水和练手磨合团队为主。这款产品目前并不算我们的重点。


关于通耀未来的市场规划

  关于通耀未来的市场规划

  七月流火:那我们现在产品的重心在哪几款游戏?

  秦智勇:我们几个重点的游戏,一个是《蜡笔小新》,一个是《机器人少女Z》,《AKB0048》,我们下半年《蜡笔小新》和《机器人少女Z》会完成并测试。《蜡笔小新》在中国影响了两代人,其影响力和认知度可能远远超过《圣斗士星矢》和《海贼王》,所以我们这款产品做得是个轻度RPG,休闲类的游戏,为了让没有玩过游戏的或者说知道《蜡笔小新》的人都玩得起来,我们计划八月底拿出第一个内测版本,11月会正式上线。游戏走的是非常萌的路线,制作阵容也是十分强大的,连蜡笔小新的动画公司也参与制作。

通耀旗下产品《机器人少女Z》
通耀旗下产品《机器人少女Z》

  七月流火:它的游戏类型会采取目前比较主流的还是采用创新的?能说说具体的吗?

  秦智勇:创新的,这么说吧,这款游戏应该叫做愤怒的小鸟RPG版吧,在休闲过关的方式中加入RPG的要素。具体的细节还是要请大家来关注我们的官方网站。

  七月流火:那么你们这一款产品会是一款强付费的游戏吗?

  秦智勇:我们这一款游戏会是一款中度游戏,可能玩法上面会比较创新。它没有MMORPG那么强,但是卡牌类游戏和MMORPG相比付费率已经不断的在下降,现在的卡牌类游戏已经不能简单用卡牌来概括它了。

通耀旗下产品《机器人少女Z》
通耀旗下产品《机器人少女Z》

  七月流火:那么目前公司的计划是继续针对大部分的市场,或者以后会把我们国内的产品推往日本?因为毕竟IP是从日本拿回来的,再把游戏产品推回去日本。会不会有某些地缘优势呢?

  秦智勇:我们目前暂时是国内市场,明年会拓展海外市场。这款产品可以在全球发行。

  七月流火:但是中日两边市场的情况有那么一点不一样,把产品直接再推回去也未必有好的成绩吧?

  秦智勇:一般来说一款产品需要定位一个主要的市场,想所有市场都吻合这个不太现实。但是在中国市场,起码韩国、港澳台的产品是能适应的。中国和韩国、港澳台在游戏模式上是有一个共识的,除了和日本没有共识之外。无论是港澳台还是韩国受端游的影响都是非常大的。

通耀旗下产品《机器人少女Z》
通耀旗下产品《机器人少女Z》

  七月流火:香港市场和台湾、大陆市场风格好像又有不一样。特别是台湾的市场和大陆的市场也不是那么相似。那么不同市场也要做不同的版本去对应吗?

  秦智勇:对的,在每个市场都要做一个本土版,主要是为了针对每个市场的用户习惯和收费模式,但是玩法不会大的改变。

  七月流火:那么是打算在那边设立分公司还是找合作商?

  秦智勇:这方面我们还在考虑,今年我们专注大陆市场。


关于通耀的游戏制作理念

  关于通耀的游戏制作理念

  七月流火:日系游戏在东亚很受欢迎,在单机时代是很成功的,很多玩家最初接触的游戏都是日系单机游戏为主。但是在网络游戏上却并不算成功,你认为日系游戏能够在手游方面打翻身仗吗?

  秦智勇:这要从产业开始说了,日本的游戏产业主要是在家用机平台,日本游戏的发展是直接从家用机搬到了手游,从另一边看,中国的游戏市场网游市场是受韩国的影响,尤其是MMORPG。但是韩国的游戏其实还是受日本游戏的影响,要知道一开始韩国是给日本打工的,韩国主要是做外包的,但日本当初没有往PC这一块发展,这也就给韩国了机会,开创了端游的时代。在当今都以MMORPG为主流发展的时代,日本公司却依旧固守主机。所以说我们认为日本游戏要想在中国站住脚,就得拿到日本游戏的IP,用中国的方式来做。

  七月流火:他们的家用机也有网络,但是家用机可能也是他们一个人在玩或者几个朋友一起玩。它对互相性要求不是说非常的高,但是按目前来说大部分的手游都不强调互动性。互动性就相对减少,它不像PC游戏一样大家都是联网坐在电脑前全部都是活人。手游就是碎片时间,玩家也是你在线但是我也未必在线。它会不会和家用机有一点相似的方面可以移植过来。

  秦智勇:这个有几点,第一点日本的游戏它的互动性不强,但是它的故事性、可玩性相对来说要求非常高。如果可以抓得住这一点,像是我们的产品《数码宝贝:圣十字军》它就是靠这个玩法的,在国内市场的产品在内容量方面可能4到5款产品加起来也没有它一款多。它的开发成本等等各方面的都比较高。

  第二点日本手游玩家他们还是一个可发展性的,国内往后的发展可能会分成两大阵营,一部分是轻娱乐的,是一个很大的群体,但是轻娱乐它产生不到很大的收入。我们按每个月上线的游戏来看,越来越多的是重度游戏,轻游戏越来越少。但是渠道方面你这款游戏不赚钱他们实在也很难帮你推,就像我们发行的那个《大叔鸡蛋》他的次日留存达到60%,次日留存达到了40%的产品就已经是一个A级产品。但是这类型的游戏消费点低。大家都很喜欢玩也很乐于帮你们去推广、传播。但是你没有收入点,渠道很难给你资源和帮你推广。少了渠道的帮助轻游戏实在很难发展。在国内做这类型的轻游戏,没错它会有很大的用户群体,但是做不出收入。所以这个趋势强迫着研发方望重度游戏或者中度发展。卡牌类游戏就属于中度游戏,它既覆盖了轻度游戏的玩法也有重度游戏的竞技玩法,更重度的可能就是ARPG了。在我看来很多很好的游戏都是国外做的,国内可能要经过一段时间才会出现一款比较惊艳的产品。但是要有人不断往这个方向走真的很难,所以说重度游戏会出现得越来越多。

  七月流火:轻度游戏应该是给市场培养用户的,然后慢慢引导用户往重度游戏方面发展。那么这样的话,重视游戏性的日系产品是否也有契合的地方?毕竟日系的游戏在可玩性这方面做的很有经验。

  秦智勇:按日本的流行的游戏来说,他们希望是用一只手就可以游玩的,不需要两只手去玩。像我们的ARPG游戏一样,它需要两只手去玩一边是操控方向另外一边操控的是打击方面的按钮。所以说卡牌在日本是比较受欢迎的,因为他可以一只手去完成操作。在操作性方面,在日本很难做两只手操作的游戏。所以你看在日本市面上是很少这类型的游戏。所以说日本的游戏很难直接拿到中国来发行,还有一点日本的游戏设计的法律有关,用户每个月的充值是有限额的。在游戏设计上就有很大的区别了。在国内很多都是免费游戏抓大户的情况,大约3%的玩家撑起了97%左右的收入。在日本却不是这样,因为每个用户每个月都有一个充值上限。

  我和Konami制作人交流了过这个问题,让他帮忙留意一个月的付费率,分成四段。每段分别的付费值是多少,让我判断你们这款产品是一款前置付费的产还是后置付费的产品。konami制作人就感到很惊讶怎么会这样去看付费情况,因为在日本很多玩家都是一开始玩家就已经把钱充进账号里去了,所以很多营运方都是第一周就把付费活动等等的已经做完了。所以说一个限制充值机制的游戏不能拿到国内来发行,而且这些游戏活动一般都是按日本的法律等等去设计的。所以说想把日本的产品完完全全一点不改的拿到国内营运是完全行不通的。还有一点日本游戏的收入完全是靠游戏的活动而不是游戏内置的功能去获得收入的,如果你把一款日本手游的活动去掉,你就会发现没有任何的盈利点,但是你把活动加进去之后你就会发现无限收费点。很多卡牌类游戏都很喜欢特定时间出一个BOSS、或者新卡,供玩家打和收集。但这个是活动而不是一早就内设在游戏内的功能。

  七月流火:这方面就有点像页游,需要你每天花点时间在上面。在游戏架构方面这两者是有点相似的地方。

  秦智勇:在日本很多游戏都是一个服务器,而在国内很流行分服让玩家形成滚服的概念。所以说两者在设计上的思路已经是大大不同了。从这里可以看出国内的游戏产品和日本的游戏产品是一个截然相反的。


关于公司经营

  关于公司经营

  七月流火:你们公司更多的是想做自己的理念,还是说随大流。其实因为你之前有提到的几款产品,其实都不是随大流的产品。

  秦智勇:你也看出来了。我们就是希望这里面有自己的理念,有自己的想法,而不是冲着挣钱,如果我们想挣钱,只要招上个四五个人,我们去倒卖IP去,稳稳当当每年挣几千万,什么事都不用干。日本公司负责签IP,中国公司负责卖IP。日本的强IP实在是太多了,影响中国整整一代人。

  我们的想法其实很简单,首先我是一个骨灰级的玩家,希望能做出一个比较经典的产品。包括我们现在已经代理拿下的这些练手的产品,我拿的每一款游戏是这个类型里数一数二的,比如说《龙之崛起》在卡牌这个领域数一数二的,比如《命运石之门》,是AVG第一神作。我是希望能做出比较经典的产品,游戏你要好玩才能挣钱,包括我们建的这个团队,我们建的这个研发团队,我是谁好挖谁,不看价格的,我们这个成本可能是别人的很多倍,组建的也是非常豪华的团队。

  在品质上,首先是要好玩,我们现在在做的《机器人少女Z》,东映对我们的评价是超越了他们以前看的所有游戏,东映动画的制作人专门到上海来,跟我们研发团队谈,然后双方做了共同事业,我就希望它在同类的ARP作品上,至少在日本这个市场上,任何一款无论哪家公司的产品我都能跟你比一下,就是绝对不会输给你。

  IP只是一方面,品质是另一方面,我是希望做出非常经典的游戏,很多时候我们挑的产品方向,我们也知道不攒钱的肯定亏的,比如说《命运石之门》,你可以百度一下,所有玩过《命运石之门》的没有人说有负面的,这是很难得的,基本算是AVG第一神作。

通耀旗下产品《命运石之门》
通耀旗下产品《命运石之门》

  七月流火:但是,理想很美好现实是很残酷的。就像你刚才说的,你组建团队,是你看见谁好就拉过来,不考虑价格。但是,大家现在都在盯着手游行业,特别是在上海这个竞争激烈的地方,你如何去保证稳定的团队去达到你的理想产出?

  秦智勇:这样说,我的研发团队,来自于巨人,腾讯、完美的核心人员,我开出的条件比这些公司的更高,不仅仅是公司待遇的问题,我们研发团队有三种福利。第一是基本工资、基本工资是高于这些上市公司的。第二点、我们分红,盈利的百分之多少分给团队,第三点、合伙人制度,就是可以把我们这个项目当做股份制的,都可以成为这个项目的股东、合伙人,你不是想创业吗,你就在这里创业了,你就是股东,你就是创业了。我自己做不出这个产品或者说我们实力不够,我们就去找实力够的去做,只要我们谈好怎么去做很好的产品,什么样的人做出来,然后我们怎么分配利润,这就可以啦,就这么简单的事。

通耀旗下产品《命运石之门》
通耀旗下产品《命运石之门》

  七月流火:入股股份制,你的游戏理想不代表研发团队的游戏理想。那如果研发团队肯定想攒更多的钱,他们就要更多的想付费点,但是这跟你说的做出好玩的更加经典的游戏理想是相悖的,你怎么控制这个?

  秦智勇:IP的研发,IP游戏的改编,和中国这种游戏研发最大的区别在哪里。比如说,你签一个IP产品改编合同的时候,你需要先提交策划案,策划案通过了,你这个合同是富含策划案的,在研发这个游戏的过程中是不能随意改变这个游戏的策划案的,只能根据这个游戏的策划案去开发,这个大的框架已经做好了,不能随便改动的。这个约定,不是我们公司跟研发团队的约定,而是日本的版权方跟我们公司合同的约定,要是改动了最大可能连合同也取消掉。

  七月流火:目前公司产品的开发进度怎么样?

  秦智勇:我们现在经营的还蛮行的,这几款产品有很多公司来看过,而且都在竞价。

通耀旗下产品《命运石之门》
通耀旗下产品《命运石之门》

  七月流火:以后不打算自己做运营吗?

  秦智勇:是这样的,我们现在运营确实做不好,我看他们发行做的好的,是有上百人的发行团队,没有这样的团队你是没法跟人家比的。发行这个事情,在中国是几乎有钱的公司都可以做,不缺你一个,既然有人做了,而且做的很好很专业,我为什么要拿我的短处去拼?把发行交给专业的去做就好了。但是IP改编游戏没几个公司做的了,就缺你来做,我擅长这个,那我自然就把精力全部投入进去。

  七月流火:嗯,谢谢秦总接受访问,希望能尽快看到《蜡笔小新》以及其他更多更好的游戏出现在我们面前,也希望通耀越办越好。

[编辑:唐泽]


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